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essay

Sisyphus in the Era of Simulation

Léane Gorgette (author)   
Published 17 Apr 2024

28

min read
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Gustave Doré Canto VII of Dante’s Inferno Hoarders and Wasters 1857, re-edited by Léane Gorgette

Reflections on The Sims game and its entanglement in the mystification of an oppressive and recursive power system.

During my childhood, I recall spending countless hours playing The Sims. My parents were often busy with work, and I didn't have siblings to play with. The game became a way for me to socially interact even when I was alone at home. At the time, I didn't really ponder the implications the game might have on my real life. It was a way to pass the time while experiencing a newfound  sense of comfort and satisfaction through my avatars' achievements. I realize now that the game virtually provided me with what I lacked in my daily life. 

Upon restarting The Sims recently, I realized that the underlying ideology of the game had completely eluded me in my youth. The simulation I was engaging in was, in fact, an exact replica of a consumerist and oppressive value model based on stereotypical ideals of the American middle class. From this realization, several questions arose: Why was I so captivated by a system based on power and domination that reflects societal constructs governing our lives in the real world? More generally, how do video games contribute to perpetuating the alienation of their  players in the digital environment? And what are the means, if any, to break free from this enslaving cycle? 

I became interested in the genesis of the game to uncover its initial motivation. Its creator, Will Wright, designed it in the early 2000s to question players about the value placed on material  possessions in building interpersonal relationships. More broadly, he aimed to create a caricature of the Western capitalist system by amplifying individuals' propensity for unrestrained consumption. The game's program in its initial version only allowed actions to be carried out  through the use of objects, thus highlighting the absurdity of the state of dependence individuals face towards them. 

Over two decades after its launch, The Sims franchise has managed to establish itself in the stock market, with its capital now standing at over 1.5 billion USD. By sinking into the trap of its own commodification, the game ended up fully embracing the system it initially criticized, adopting a political stance that aligns with it. This pattern is not unique and it demonstrates how dissenting movements can be corrupted by being absorbed into mainstream thinking. The progression (or  rather regression) that The Sims has undergone is similar to that experienced by The Monopoly game over a century ago. 

The commercial version of the game in the 1930s, similar to the one many of us are familiar with,  represents triumphant capitalism. Yet, its earlier version, the Landlord game, espoused radically different values, diametrically opposed to those conveyed by the game today. When Elizabeth Magie, activist from the early 20th century, devised Monopoly's rules, she offered players the possibility of winning individually or collectively, resulting in contrasting property experiences. By splitting the  game in two, she aimed to explore the various social dynamics generated by land ownership, notably highlighting the "antisocial nature of monopoly." However, when Charles Darrow appropriated the game, he retained only the possibility of individual victory based on exclusive control. By eliminating the alternative of collective victory, he completely diverted Magie's intent  and also removed all the critical and educational aspects of the game

As I delved into the correlations within both games, I realized that many of them were built upon a system of reward and punishment that players are compelled to adhere to if they wish to continue playing. These systematic structures encompass three fundamental principles, far from being neutral in an ideological standpoint: competition, accumulation, and domination. 

But then, if games are so marked by oppressive concepts, what drives us to continue playing? I believe that the game actually offers an alternative space that fosters a profound sense of mastery  in the individual. For instance, when The Sims game box displays, "Create your Sims, the life of your dreams," it places the player in a godlike role, assuming a form of authority and influence that is generally denied in reality. The generated feeling is one of omnipotence, an opportunity to transcend societal constraints by granting the ability to challenge deeply rooted norms. The game thus acts by encouraging the belief that change is possible and that one can subvert the principles governing the system to their advantage, thereby creating an illusory sense of  empowerment. 

What fascinated me as much was the possibility of breaking free from the role I held in my daily life to embrace a new identity and a completely different lifestyle within the game. But if that was my primary motivation, and by extension that of other players, it's surprising to note that its enduring success primarily rests on its ability to simulate this same controlled and oppressed reality, rather than offering a fictional environment liberated from it. 

The framework provided by the simulation should stimulate players' imagination by offering them the opportunity to transpose their real-life experiences into the game. This ability to establish meaningful connections between the two worlds allows players to immerse themselves more deeply while experiencing increased satisfaction. This connection between the game and reality also triggers a physiological response in the player. The pleasure they experience directly  activates the brain's reward circuit, releasing endorphins, neurotransmitters associated with well being. Thus, simply establishing links between virtual and real experiences can induce a positive neurochemical response in the player, thereby reinforcing their engagement and enjoyment during the gaming experience. 

The notion of simulation, in the field of computing, dates back to its application in the Manhattan Project, which aimed to model nuclear detonations during World War II. Today, simulations permeate various aspects of our lives, whether the "need" is scientific or recreational. One of the most famous hypotheses about simulation was popularized by Nick Bostrom in his article Are we living in a computer simulation? published in 2001. He suggests that sufficiently complex systems, including computers, could generate conscious experiences close to human consciousness. His theories suggest that we could be living in an ancestor simulation, controlled by a more advanced civilization. If that were the case, there could be a recursive function which,  as Bostrom indicates, would mean that each simulation contains within it another simulation, ad infinitum. 

This idea finds echoes in the reflections of Jean Baudrillard, a French theorist in the field of social sciences and philosophy. He asserts that simulation characterizes the essence of postmodernity; it would be the symptom of an evolved culture he calls the Hyperreal. This new paradigm would have transformed reality into a mere imitation of itself. He also considers that reality has today become a form of abstraction without origin or reality, a concept that has lost all its substance in  the influx of signs present in our environment. As with Bostrom, we notice that the recursive function is also at the heart of Baudrillard's theory of simulation. Origin merging with objective, a continual repetition of actions would be created, no longer allowing to distinguish fiction from reality.

When I activate The Sims, I am drawn into a series of incessant operations where inaction itself is not without consequence. As time inexorably flows, the needs of my avatars continue to evolve, compelling me to intervene to keep them alive. By promptly obeying the machine's orders, I  constrain my actions to follow an imposed rhythm. My apparent servitude is exchanged for simulated freedom, where the satisfaction of virtual success takes precedence over the awareness of constraint. In other words, the more my avatar is free, the more I become enslaved. The game, which originally allowed me to escape by offering direct access to a "dream life," now  oppresses me in turn, revealing a form of alienation. The player's belief in their emancipation from the constraints of everyday life is in fact a deception, as these same constraints are reproduced within the game. 

This is what Douglas Hoare calls "happy alienation." According to him, video games create an illusory freedom while concealing a deeper enslavement of the player to its mechanisms. They plunge them into predefined parameters that often lead to a form of psychological submission.  

The observations of Guy Debord, a revolutionary theorist, regarding the commodification of leisure time, might explain this phenomenon. According to him, in modern society, there is  encouragement towards consumption rather than active participation, creating a culture of passivity he calls the "cultural spectacle." It would be a simplified and degraded representation of reality taking the form of entertainments designed to be accessible to the masses, but primarily serving to maintain individuals in a state of confusion and dependence. Thereby, the dominant society mystifies itself through its own representation. 

The exploitation of individuals, driven by the capitalist economic system, would then go beyond physical control, exerting a form of violence that would also target their cognitive faculties. In the  context of The Sims, this violence is managerial in nature, dissolving play activity into an atomization and rationalization of tasks based on their separation. This form of submission is called "Playbour" (a merge of "play" and "labour"). This new form of work, similar to that of workers in production chains characteristic of the industrial era, has shifted into the realm of leisure in the digital age. Unlike the world of industry, where the constraint of the machine is felt, in video games, this submission is imperceptible, but, in a certain way, it is also desired by the  player. By joyfully making me adhere to my own docility, the game obscures its mechanisms by preventing me from detecting the control it exerts over me. 

Becoming aware of the power dynamics exerted by the game on its players, I pondered alternatives that could help escape from it. I initially delved into the practice of hacking, a characteristic form of resistance in the digital age. Transposed into the context of video games, this process can be likened to a form of cheating, enabling players to access new data or modify existing ones in the game. In The Sims, players have the option to use cheat codes to alter various aspects of the game, such as their Sims' needs, wealth, or even unlock special items. 

Mia Consalvo, a Professor of Communication Studies, highlights in Cheating, published in 2007, that cheat codes are an integral part of the history of video games. They were originally designed by developers to gather data on actions that were only accessible towards the end of the game.  This allowed them to test the program for improvement in future versions. However, this practice raises controversial ethical questions. Cheating can indeed be considered detrimental to the integrity of the game. Obstacles and goals achieved by players may seem less significant when obtained through dishonest means. 

However, the use of cheating is not limited to simply manipulating the game; it also challenges established conventions by giving players deeper control over their experience. By bypassing  traditional progression mechanisms, players can question the predefined objectives set by developers and reinvent their own rules. But for cheating to be considered a valid means of breaking free from the oppressive system inherent in the game, it would be necessary to break away from the fundamental principles inherent in it. The competition, accumulation, and domination, mentioned earlier, imply a form of individualism that would need to be rejected to explore new possibilities. By appropriating the virtual space through cheating, one could imagine  that players could influence social dynamics within player communities by encouraging  collaboration and sharing of tips among members.

It's this emphasis on community within video games that led me to explore initiatives related to open-source. This practice, which allows making computer programs freely accessible, also offers anyone the opportunity to modify them. Based on a principle of decentralization, their development involves multiple actors rather than a single author or company. Henry Jenkins, a theorist of participatory culture, argues that collaboration between developers and players can lead to more diverse, innovative, and representative games, better meeting the needs and interests of their community. By allowing players to co-create the game, their status as mere consumers is transformed, also appealing to their own responsibility. Players thus have the opportunity to use this platform to express their values, ideas, and concerns, contributing to the  creation of games that reflect a diversity of experiences and perspectives. This alternative could help demystify video games by making their operation more transparent. 

Highlighting the mechanisms of the game can also be done in other creative domains, notably through the use of détournement. Defined by Guy Debord as "the reuse in a new unity of pre existing artistic elements," it is a tool of political contestation and a means of questioning the power systems governing society. By applying this concept to The Sims, we could imagine transposing the principles of the game into other contexts to bring forth new reflections on its functioning and use. This is precisely what Alain Della Negra and Kaori Kinoshita achieved in the creation of the documentary Neighbourhood, released in 2012. The short film features Sims game enthusiasts reporting their virtual lives in front of the camera. Through the narration of their avatars' achievements, the actors sow confusion and prompt us to question the boundary between the two worlds. They offer an original representation of this double life, one that is both unsettling and absurd. The viewer is thus encouraged to reflect on the nature of virtual identity  and the broader implications of video games in our contemporary society. 

As new tools of psychological and sociological research, video games open discussions on the importance of studying them as historical and cultural artifacts. In their own way, they reflect the values and concerns of their time, providing testimony to its political, economic, and social changes. They also contribute to shaping collective imaginaries through their ever-growing influence in the realms of entertainment and popular culture. The prominent place they hold in our daily lives today demonstrates the importance of opening a dialogue about them. This exchange aims not to abolish video games but rather to find new forms of play in the virtual world that do not solely entail the temporal and consumerist enslavement of their users. It's about rethinking games as a means of education and emancipation, while remaining aware of the potential  dangers posed by technological advancements. By understanding and subverting these new  technologies, we can create a virtual space that fosters creativity, exchange, and reflection, rather than simply reproducing the patterns of domination and alienation present in our contemporary society. 

French version
Sysiphe à l'ère de la simulation;
Reflexions sur le jeu Les Sims et son implication dans la mystification d'un système de pouvoir oppressif et récursif

Durant mon enfance, je me souviens avoir passé d’innombrables heures à jouer aux Sims. Mes  parents étaient souvent occupés par leur travail et je n’avais pas de frères et de sœurs avec qui  m’amuser. Le jeu devenait alors un moyen d’interagir socialement même lorsque que j’étais seule  chez moi. À l’époque, je ne me suis pas vraiment interrogée sur les implications que le jeu pouvait  avoir sur ma vie réelle. C’était un moyen de faire passer le temps tout en expérimentant ce  sentiment nouveau de réconfort et de satisfaction que me procuraient mes avatars à travers leurs  accomplissements. Je prends conscience aujourd’hui que le jeu m’apportait virtuellement ce dont  je manquais dans mon quotidien. 

En relançant une partie de Sims récemment, je me suis aperçue que l’idéologie sous-jacente au  jeu m’avait complètement échappé dans ma jeunesse. La simulation à laquelle je prenais part était en fait une réplique exacte d’un modèle de valeur consumériste et oppressif basé sur les  idéaux stéréotypés de la classe moyenne américaine. De ce constat, sont nées plusieurs  interrogations : Pourquoi étais-je autant captivée par un système basé sur le pouvoir et la  domination qui reflète les constructions sociétales régissant nos vies dans le monde réel ? Plus  généralement, comment les jeux vidéo contribuent-ils à perpétuer l’aliénation de leurs joueurs  dans l’environnement numérique ? Et quels seraient les moyens, s’il y en a, de s’extraire de ce  cycle asservissant ?  

Je me suis donc intéressée à la genèse du jeu pour découvrir sa motivation initiale. Son créateur,  Will Wright, l’a conçu dans les années 2000 en vue d’interroger les joueurs sur la valeur accordée  aux possessions matérielles dans la construction des relations interpersonnelles. De manière plus étendue, il désirait créer une caricature du système capitaliste occidental en amplifiant la  propension des individus à une consommation effrénée. Le programme du jeu dans sa première  version, ne permettait d’ailleurs de réaliser des actions qu’à travers l’utilisation d’objets,  soulignant ainsi l’absurdité de l’état de dépendance auquel les individus font face à leur égard. 

Plus de deux décennies après son lancement, la société des Sims a réussi à s’établir sur le  marché boursier et son capital s’élève désormais à plus de 1.5 milliards de Dollar américain. En  s’enlisant dans le piège de sa propre marchandisation, le jeu a fini par adhérer complètement au  système qu’il critiquait initialement, adoptant ainsi une posture politique qui lui est conforme. Ce  schéma n’est pas unique et il témoigne de la manière dont les mouvements contestataires  peuvent être corrompus en se faisant absorbés par la pensée dominante. La progression (ou  plutôt la régression) qu’ont connue les Sims est similaire à celle qu’à subit le jeu Monopoly plus  d’un siècle auparavant. 

La version commercialisée du jeu dans les années 30, similaire à celle que beaucoup d’entre nous  connaissent, représente un capitalisme triomphant. Pourtant, sa version antérieure, « the Landlord  game », portait des valeurs radicalement différentes, aux antipodes de celles véhiculées par le jeu aujourd’hui. Lorsque qu’Elizabeth Magie, militante du début du 20e siècle, conçut les règles, elle offrit aux joueurs la possibilité de gagner individuellement ou collectivement, donnant lieu à des  expériences de la propriété contrastées. En scindant le jeu en deux, elle souhaitait explorer les  différentes dynamiques sociales engendrées par la possession de bien foncier, soulignant  notamment la "nature antisociale du monopole ». Cependant, lorsque Charles Darrow s’appropria  le jeu, il ne conserva que la possibilité d’une victoire individuelle basée sur le contrôle exclusif. En  éliminant l’alternative d’une victoire collective, il détourna complètement le propos de Magie et  supprima également tout l’aspect critique et éducatif du jeu. 

En m’intéressant aux corrélations qui s’opéraient au sein des deux jeux, je me suis rendu compte  que beaucoup d’entre eux étaient construit selon un système de récompense et de punition  auquel les joueurs sont obligés d’adhérer s’ils souhaitent continuer la partie. Ces structures  systématiques englobent trois principes fondamentaux, loin d’être neutre d’un point de vue  idéologique : la compétition, l’accumulation et la domination.  

Mais alors, si les jeux sont autant marqués par des concepts oppressifs, qu’est ce qui nous  pousse à continuer à jouer ? Je crois en fait que le jeu offre un espace alternatif favorisant un  profond sentiment de maîtrise chez l’individu. Par exemple, lorsque la boîte du jeu des Sims  affiche : « Créez vos Sims, la vie de vos rêves », elle place le joueur dans un rôle divin, supposant  une forme d’autorité et d’influence qui lui est généralement refusé dans la réalité. Le sentiment  généré est alors celui d’une toute-puissance, une occasion de transcender les contraintes  sociétales en lui octroyant la possibilité de remettre en question des normes profondément  enracinées. Le jeu agit ainsi en encourageant la croyance qu’un changement est possible et que  l’on peut subvertir les principes régissant le système à son avantage, créant ainsi un sentiment  illusoire d'autonomisation. 

Ce qui me fascinait autant, c’était donc la possibilité de m’affranchir du rôle que je tenais dans  mon quotidien pour endosser une nouvelle identité et un style de vie complètement différent au  sein le jeu. Mais si telle était ma motivation première, et par le même effet celle d’autres joueurs, il  est surprenant de constater que son succès durable repose essentiellement sur sa capacité à  simuler cette même réalité, contrôlée et opprimée, plutôt que de proposer un environnement fictif  qui en serait libéré. 

Le cadre fourni par la simulation doit stimuler l'imagination des joueurs en leur offrant la  possibilité de transposer leurs expériences de vie réelle dans le jeu. Cette faculté d'établir des  connexions significatives entre les deux mondes permet aux joueurs de s’immerger plus  profondément tout en ressentant une satisfaction accrue. Cette connexion entre le jeu et la réalité  entraîne également une réaction physiologique chez le joueur. Le plaisir qu’il éprouve active  directement le circuit de récompense du cerveau, libérant des endorphines, des  neurotransmetteurs liés au bien-être. Ainsi, le simple fait d'établir des liens entre les expériences  virtuelles et réelles peut induire une réponse neurochimique positive chez le joueur, renforçant  ainsi son engagement et son plaisir lors de l’expérience du jeu. 

La notion de simulation, dans le champ de l'informatique, remonte à son application dans le cadre  du projet Manhattan, dont l'objectif était de modéliser des détonations nucléaires pendant la  Seconde Guerre mondiale. Aujourd'hui, les simulations imprègnent divers aspects de notre vie,  que le "besoin" soit de nature scientifique ou récréative. L'une des hypothèses les plus célèbres  sur la simulation a été popularisée par Nick Bostrom dans son article « Are we living in a computer  simulation ? » , publié en 2001. Il suppose que des systèmes suffisamment complexes,  comprenant des ordinateurs, pourraient générer des expériences conscientes proches de la  conscience humaine. Ses théories suggèrent que nous pourrions vivre dans une simulation  d'ancêtre, contrôlée par une civilisation plus avancée. Si tel était le cas, il pourrait y avoir une  fonction récursive qui, comme Bostrom l’indique, signifierait que chaque simulation contient en  elle une autre simulation, et ce à l’infini. 

Cette idée trouve des échos dans les réflexions de Jean Baudrillard, théoricien français dans le  domaine des sciences sociales et de la philosophie. Il affirme que la simulation caractérise  l'essence de la postmodernité, ce serait le symptôme d’une culture évoluée qu’il nomme  l’Hyperréel. Ce nouveau paradigme aurait transformé la réalité en une simple imitation d’elle même. Il considère d’ailleurs que le réel serait devenu aujourd’hui une forme d’abstraction sans  origine ni réalité, un concept qui aurait perdu toute sa substance dans l’afflux des signes présent  dans notre environnement. Comme chez Bostrom, on remarque que la fonction récursive est  également au cœur de la théorie de la simulation pour Baudrillard. L’origine se confondant avec  l’objectif, une répétition continuelle des actions serait créée ne permettant plus de dissocier la  fiction de la réalité.  

Lorsque j’active Les Sims, je suis entraînée dans une série d’opérations incessantes où l’inaction  elle-même n’est pas sans conséquence. Alors que le temps s’écoule inexorablement, les besoins  de mes avatars ne cessent d’évoluer, me contraignant à intervenir pour les maintenir en vie. En  obéissant sans délai aux ordres de la machine, je contrains mes gestes à suivre un rythme  imposé. Ma servitude apparente est échangée contre une liberté simulée, où la satisfaction du  succès virtuel prend le pas sur la conscience de la contrainte. En d'autres termes, plus mon  avatar est libre, plus je deviens esclave. Le jeu qui, à l'origine, me permettait de m'évader en  offrant un accès direct à une "vie rêvée", m'opprime à son tour, révélant ainsi une forme  d'aliénation. La croyance du joueur en son émancipation vis-à-vis des contraintes de la vie  quotidienne est en fait un leurre, car ces mêmes contraintes sont reproduites au sein du jeu. 

C’est ce que Douglas Hoare appelle l’aliénation heureuse. Selon lui, les jeux vidéo créeraient une  liberté illusoire alors qu’ils cacheraient un asservissement plus profond du joueur à ses  mécanismes. Ils les plongeraient ainsi dans des paramètres prédéfinis qui conduiraient souvent à  une forme de soumission psychologique. Les observations de Guy Debord, théoricien  révolutionnaire, concernant la marchandisation du temps libre et des loisirs, pourraient expliquer  ce phénomène. Selon lui, dans la société moderne, on assisterait à un encouragement à la  consommation plutôt qu’à la participation active, créant une culture de la passivité qu’il nomme le  « spectacle culturel ». Il serait une représentation simplifiée et dégradée de la réalité prenant la  forme de divertissements conçus pour être accessibles au plus grand nombre, mais servant avant  tout à maintenir les individus dans un état de confusion et de dépendance. Ainsi, la société  dominante s’auto-mystifiait à travers sa propre représentation. 

L’exploitation des individus, entraînée par le système économique capitaliste, irait donc au-delà  d’une emprise corporelle, exerçant une forme de violence qui ciblerait également leurs facultés  cognitives. Dans le cadre des sims, cette violence est de nature managériale, dissolvant l’activité ludique en une atomisation et une rationalisation des tâches basée sur leur séparation. On  nommera cette forme de soumission le Playbour (fusions des termes « play » et « labour »). Cette  nouvelle forme de travail, similaire à celui des ouvriers dans les chaînes de production,  caractéristique de l’époque industrielle, se serait déporté dans le champ des loisirs à l’ère digitale.  Contrairement au monde de l’industrie, où la contrainte de la machine est ressentie, dans le jeu  vidéo, cette soumission est imperceptible, mais, d’une certaine manière, elle est également  désirée par le joueur. En me faisant adhérer joyeusement à ma propre docilité, le jeu opacifie ses  mécanismes en m’empêchant de déceler l’emprise qu’il exerce à mon égard.  

En prenant conscience du rapport de force exercé par le jeu sur ses joueurs, je me suis interrogée  sur les alternatives qui pourraient permettre de v. Je me suis tout d’abord intéressée à la pratique  du piratage, un moyen de résistance caractéristique de l'ère numérique. Transposé dans le  contexte des jeux vidéo, ce procédé peut être assimilé à une forme de triche, permettant aux  joueurs d'accéder à de nouvelles données ou de modifier celles déjà présentes dans le jeu. Dans  Les Sims, les joueurs ont la possibilité d'utiliser des codes de triche pour modifier divers aspects  du jeu, tels que les besoins de leurs Sims, leur richesse, ou encore pour débloquer des objets spéciaux.  

Mia Consalvo, Professeure d'études en communication, souligne dans « Cheating », paru en  2007, que les codes de triche font partie intégrante de l'histoire des jeux vidéo. Ils étaient à  l’origine conçus par les développeurs pour recueillir des données sur les actions qui n'étaient  accessibles qu'en fin de jeu. Cela leur permettait de tester le programme pour l’améliorer dans les  prochaines versions à paraître. Néanmoins, cette pratique soulève des questions éthiques  controversées. La triche peut en effet être considérée comme nuisible à l'intégrité du jeu. Les  obstacles et objectifs atteints par les joueurs sembleraient ainsi moins significatifs lorsqu’ils  seraient obtenus par des moyens déloyaux. 

Cependant, l’utilisation de la triche ne se limite pas à une simple manipulation du jeu, elle remet  également en question les conventions établies en donnant aux joueurs un contrôle plus profond  sur leur expérience. En contournant les mécanismes traditionnels de progression, les joueurs  peuvent remettre en question les objectifs prédéfinis par les développeurs et réinventer leurs  propres règles. Mais pour que la triche puisse être considérée comme un moyen valable de  s’extraire du système oppressif constitutif du jeu, il faudrait rompre avec les principes  fondamentaux qui lui sont inhérents. La compétition, l’accumulation et la domination, évoqués  plus haut, induisent une forme d’individualisme qu’il faudrait rejeter pour explorer de nouvelles  possibilités. En s’appropriant l'espace virtuel à travers la triche, on pourrait imaginer que le joueur  puisse influencer les dynamiques sociales au sein des communautés de joueurs en encourageant  la collaboration et le partage d'astuces entre les membres.  

C’est cette importance accordée à la communauté au sein des jeux vidéo qui m’a poussé à me  pencher sur les initiatives liées à l’open-source. Cette pratique, permettant de rendre libre d’accès  des programmes informatiques, offre également à quiconque la possibilité de les modifier. En se  basant sur un principe de décentralisation, leur développement s’effectue par plusieurs acteurs  plutôt qu’un auteur ou une entreprise unique. Henry Jenkins, théoricien de la culture participative,  soutient que la collaboration entre les développeurs et les joueurs peut conduire à des jeux plus  diversifiés, innovants et représentatifs, répondant mieux aux besoins et aux intérêts de leur  communauté. En permettant aux joueurs de co-créer le jeu, leur statut de simple consommateur  est transformé, faisant également appel à leur propre responsabilité. Les joueurs ont ainsi la  possibilité d’utiliser cette plate-forme pour exprimer leurs valeurs, leurs idées et leurs  préoccupations, et ainsi contribuer à la création de jeux qui reflètent une diversité d'expériences  et de perspectives. Cette alternative pourrait permettre de démystifier les jeux vidéo en rendant  leur fonctionnement plus transparent.  

La mise en lumière des mécanismes du jeu peut également se faire dans d’autres domaines  créatifs, notamment via l’utilisation du détournement. Défini par Guy Debord comme étant « le  réemploi dans une nouvelle unité d’éléments artistiques préexistants », il serait un outil de  contestation politique et un moyen de questionner les systèmes de pouvoir régissant la société.  En appliquant cela aux Sims, nous pourrions imaginer transposer les principes du jeu dans  d’autres contextes pour faire émerger de nouvelles réflexions quant à son fonctionnement et son  utilisation. C’est précisément ce qu’ont réalisé Alain Della Negra et Kaori Kinoshita lors de la création du documentaire « Neighbourhood », paru en 2012. Le court-métrage expose, face  caméra, des adeptes du jeu Sims racontant leur vie virtuelle. À travers la narration des  accomplissements de leurs avatars, les acteurs sèment la confusion et nous interrogent sur la  frontière entre les deux mondes. Ils offrent ainsi une représentation originale de cette double vie,  troublante et absurde. Le spectateur est alors poussé à réfléchir à la nature de l'identité virtuelle et  aux implications plus larges des jeux vidéo dans notre société contemporaine. 

En tant que nouveaux outils de recherche psychologique et sociologique, les jeux vidéos ouvrent  des réflexions sur l’importance de leur étude en tant qu’artefacts historiques et culturels. À leur  manière, ils reflètent les valeurs et les préoccupations de leur époque, offrant un témoignage sur  ses changements politiques, économiques et sociaux. Ils contribuent également à façonner des  imaginaires collectifs à travers leur influence toujours grandissante dans le domaine du  divertissement et de la culture populaire. La place prépondérante qu’ils occupent aujourd’hui  dans notre quotidien démontre l’importance d’ouvrir un dialogue à leur égard. Cet échange n'a  pas pour but d'abolir le jeu vidéo, mais plutôt de trouver de nouvelles formes de jeu dans le  monde virtuel qui ne se limitent pas à l'asservissement temporel et consumériste de leurs  utilisateurs. Il s'agit de repenser le jeu comme un moyen d'éducation et d'émancipation, tout en  restant conscients des dangers potentiels que peuvent représenter les avancées technologiques.  En comprenant et en subvertissant ces nouvelles technologies, nous pouvons créer un espace  virtuel qui favorise la créativité, l'échange et la réflexion, plutôt que la simple reproduction des  schémas de domination et d'aliénation présents dans notre société contemporaine.

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